hiiyuuxのゲームレビュー日記

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201711-26 gravitydaze2 レビュー 史上最高のオープンワールドの町並み、史上最低の空中戦

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https://anond.hatelabo.jp/20160615204435

 

私はなぜ酔うかを全て言語化することができる。

 

どんな場面が酔いやすいか

・こちらの意図しないカメラワーク

・緩慢なカメラ

・暗がり

・閉塞感

・色がどぎつい

・体調が悪い

 

これらが主な酔い要素である

 

塊魂で酔った

塊魂で特に酔うのは家の中の面。

塊魂が酔いやすいのはこちらの意図しないカメラワークの多い面。

家の中の面は障害物が多く思うように動かせない。

よく引っかかる。

閉塞感がある。壁が多い。

そうすると意図しないカメラワークが増えて酔い要素が増える。

開けた面で最後は巨大な塊魂になれる面は障害物が少なく

開けている面のため酔いづらい。

 

なのでやっていて断然嫌だったのは家の中の面だった。

 

 

>ほとんど酔わない俺でもメトロイドプライムだけは耐えられなかった。 モーフボール視点になるとめまいがする。

 

モーフボール状態だと小さくなり

狭苦しいステージが多くなる。ジャンプ力が上がる分

カメラの動きが激しくなる。閉塞感が上がる。

暗い面が多い。なのでモーフボールのところは酔いやすい。

 

>モンハンで3分でトイレにこもった。

モンハンは酔いづらい工夫がされているので

これで酔うとなるとかなり酔いやすいので本当に向いていないかも。

モンハンは視点を上下に選べるのだが3段階からしか選べない。

緩慢に動かしたり自在な調整はできない。

 

そしてその上下視点はずっと固定のままである。

そこが緩慢に上にいったり下にいったりすると

脳にダメージを与えるためだ。

そこの工夫があるため長時間プレイがしやすい調整がなされている。

 

ゼルダの伝説時のオカリナ、ムジュラなども同様で

酔わないように視点があまり動かないように調整されている

 

ICOはかなり酷いカメラワークになっている。

探索ゲームで広いマップの中からオブジェクトを探して

謎を解くゲームスタイルになっているのだが

新ステージにいくたびにR3でカメラをグルグル動かして

探索することになる。

しかしかなり動きが緩慢なため脳にダメージがいきやすい。

 

私の友人は

「あたし酔ったことないんだけど」

 

「これとか酔うから気を付けたほうがいいよ(ICOでカメラグルグル)」

 

「いや、大丈夫。あたし酔わない」

 

といって2時間後に頭痛に泣き苦しみ

悶え、壁に頭をガンガン打ち付けていた。

それでも

「いやこれはゲームで酔ったわけじゃないから!!」

と否定していた。

その一週間後に

「あのときゲームで酔ってたのかもしれない」

とようやく自分がゲームで酔っていたことに気付いていた。

 

それぐらいICOのカメラワークは脳にダメージがいく危険カメラ。

 

あとはマイナーゲームだと

僕と魔王。

PS2初期のRPGなんだけどフィールドのカメラワークが何故か緩慢で

脳ダメージ率が高い。

 

マイナーゲームだとそこまで作り込まれていないことが多く

有名ゲームだと配慮がされていて工夫があるので

あまり酔わないことが多い。

 

私的にはICOの緩慢なカメラワーク

がワースト一位だったのだが

ついにそれを塗り替えるゲームが出てしまった。

 

GravityDaze2

 

これはヤバイ。

人によってはクリアまでに5回吐いたとか

30分で吐いたとか

五回椅子から転げ落ちたとか

吐かない人のほうが少ないだとか

とにかく酷い有様になっている。

 

実際自分でやってみて

1時間ぐらいやってみて

これはかなりキツイ、となり

休憩したのだが

ゲームを辞めて2時間後に頭痛がして

4時間経っても痛みが酷いのでついに痛み止めを飲んでしまった。

 

私の場合は気持ち悪さより頭痛が酷かった。

 

気持ち悪くならないように

なるべく画面に集中しないようにしたり

酔うできの悪いカメラワークのときは

目を閉じたり、などで

長時間やれるようになってしまったため

少しずつ脳にダメージが蓄積されて

強い頭痛になってしまっているようだった。

 

だがここでカメラが真上を向く、

ここでカメラがぐちゃぐちゃになる。

などカメラが酷いことになる場面が

段々分かってくるので

そこは集中しないようにする、

などが自然をやるようになるので

強い頭痛は最初だけで済んだ。

あとは90分ぐらいで終えておけば

なんとか大丈夫。

120分やったらキツイかも。

 

 

ゲームの感想はというと、

そこそこ面白い。

 

グラフィックやマップデザイン、
キャラクターセンス、ストーリーの明快さ、どれも素晴らしい。

 

初めて大きな街についたときは心が躍った。


すべてダメにしてしまってるのがカメラ。
Z軸固定ではなくぐらぐらしすぎ。Z軸固定なし。
重量ゲージがなくなるとカメラが強制的に下に向く。つらい。
スライドもZ軸ぐらぐらしすぎ。ぐにゃぐにゃしすぎ。ICOより酷い
ステージもキャラデザも凝った街並みも全て大好き。
カメラとの戦い。カメラひどすぎて何も頭に入らない。
どうすれば酔わなくてすむかを終始やってて集中できない。

 

重い重力ゲットの亡霊都市、
狭い場所でカメラがかなりきつい。勝手に壁に吸着するのがキツイ。L2押してる間だけ吸着、ならマシだった。


勝手に壁吸着もきついけど勝手に壁離れるのもキツイ。変なところに吸着してカメラがグチャグチャになり
また円柱だとちょっと動いたただけで壁から離れてそのまま空中に落ちてしまうのがキツイ。


勝手に意図しない方向の空に堕ちてしまうので。その仕様もその場で停止ならまだマシだった。


壁にくっつき続けられるはずのグラヴィティスライドが機能していない。
勝手に壁から離れて意図しない方向に堕ちてしまう。


ミサイル破壊、このへんから急に難しい。時間が短い。リトライロードが長い

 

 

 

その後クリアしました。

町並みは2017No.1

エフェクトも洗練されてる

下の街と言われて本当に空の下に街があったのは驚いた。

 

 

一回目は驚きがあってすごくいいけど二回目からは移動が面倒なだけになるのが残念。そのへんが面白さのピーク。あとは下るだけ。

 


ミサイル撃墜ミッション→急に難易度が上がる。通常モード以外だとまずクリアできないのだが教えてくれない。20回はやりなおした。


●テロリストを追いかけろ!→同じく通常モード以外だとまずクリアできないのだが教えてくれない。理不尽な難易度。

 

Ep19 謎の女を倒せ!タメ□なら倒せたが他のやり方、普通の□だと全く倒せない。普通の□で試行錯誤して10回は死んだ。

 

 

●ユニカとペルメを止めろ! 難しい。敵は空中を自在に動ける。一方こっちはカメラ奥の一方向にしか動けない。その上倒さなくていい敵にホーミングしてしまう。ノーマルの重力キックが一番マシで他だとNPC体力切れでゲームオーバーになる。

 

Ep20 暴走カーリィを倒せ! こちらは一方向にしか動けないので敵の攻撃がわかっているけど全く避けられないし
避ける気にもならない。ジャンプのできないマリオか、前にしか進めないモンハンをやっているみたい。


せめてカメラ手前にバックステップ、カメラ左右にサイドステップがあればまだマシだったかも。史上最低の空中戦。

 

とにかくカメラ、システムが練られていない。

町並みや画作りは非常に練られていて洗練されている。

にも関わらず空中戦に関しては全く練られておらず

荒削りな出来。

いや、荒削りというか削られてすらいない。

ゲームとして成立していない、未完成だと言える。

 

にも関わらず後半はどんどん難易度が急上昇していくものだから

とても辛い。

 

辛辣に書いてしまったがいいところもある。

キャラの性格、キャラデザは非常に良かったし

ストーリーも亡霊都市以前までは惹き込まれた。 

 

オープンワールドの町並みの美しさでは

これを超えるゲームは現時点で存在しない。

 

他のゲームと比較すると

フォールアウト4の町並みは汚かった

ホライゾンゼロドーンはオープンワールド自体は美しさナンバーワンだが

街がない。原始人の村しかない。

FF15はまともな街がない。ロードを挟まないといけないのでオープンワールドとは言えない。街と街も離れすぎている。車で自動運転するだけの半オープンワールド

アサシンクリードシンジケートは一見の町並みは美しいが

コピペだらけで不安な気分にさせられる。恐ろしい町並み。

ブレスオブワイルドはいい線をいっているが大きな街がない。

 

なので最も美しい町並み、広さ、バリエーション、スチームパンクの世界観の豊かさ、

どれを取ってもナンバーワンと言える。

いっそのこと次回作はgracefull building dayzとかに名前を変えて

町並みを探索するだけのゲームにしたほうがいいのではないか。

non gravitydayz のほうがいい。